Resetear la Cultura

En Artistas

La revolución digital no solo cambió por completo el modo en el que nos comunicamos. Internet introdujo cambios profundos a nivel cultural que se impusieron también en el campo del Arte.

Desde 1990 en adelante, los artistas hicieron uso intenso del medio virtual para crear y ese fue sólo el inicio de lo hoy ya consolidado como Arte Digital. Así, géneros como el Net Art, New Media Art , Pixel y Game Art se instalaron en esta categoría que definió una linea expresiva tanto para productores individuales como para colectivos como Jodi , eBoy, Eva and Franco Mattes.

En la escena local destacamos el caso de Reset, una iniciativa emergente impulsada por Enrique Bernardou, estudiante de Diseño Gráfico por la Universidad Nacional de Asunción, entusiasta del dibujo, ilustrador y profesor en la escuela de arte de Kike Olmedo.

En este espacio, Enrique compartió con nosotros las ideas que motivaron a la formación del colectivo y lo que existe detrás del acto de “resetear” las concepciones en torno al campo de los videojuegos, los cómics, la literatura y la ilustración.

¿Cómo se dio el proceso de construcción del colectivo?

El proceso inició como una necesidad mía. Somos muchas personas, pero fui yo el que las contacté, lo que no significa que mi aporte sea mayoritario o algo por el estilo. Eso fue hace tres meses más o menos, pero tiene todo un trasfondo que viene desde la época del inicio de Artbusters, otra propuesta que teníamos.

Luego de una reunión entre ilustradores, surgió la necesidad de crear un espacio para compartir en Internet. Se creó el grupo (Artbusters) en Facebook y se realizaron encuentros de dibujo con la idea de que la gente se informe más sobre el aspecto técnico de la ilustración y pueda capacitarse.

Organizamos el evento Drink & Draw -que es mucho más distendido- y que también tiene dibujo con modelo en vivo. Es “académico” en el sentido ya que la idea es adquirir conocimiento y mejorar la forma de dibujar. Hubo un pienso detrás de todo eso, que sólo pudo ser ejecutado en parte por los recursos que teníamos.

Pasó un año y medio y veíamos que la gente no estaba produciendo cosas, sino más bien la cuestión siempre se quedaba en los eventos y en las discusiones del Facebook.
Entonces pensamos: ¿por qué con todo el esfuerzo que estamos haciendo todavía no cambia la comunidad su forma de actuar y no empieza a hacer otras cosas?.

¿Cuando te referís a “nosotros”, de quienes se trata?

David Bueno es la persona que me ayudaba con los eventos. Después hay colaboradores como Brenda Gaona, Nathalia Franco y personas que iban a los eventos a hacer presencia y compartir con la gente como Samuel Araya y Guillermo Careaga, que es animador en Dreamworks. Él es uno de los más fuertes aliados que tenemos.

Otros integrantes son Manolo Romero, Paz Gamarra, Enmanuel Ruffinelli, Maximiliano Manzoni, José Bordón, Juan Ramírez, Eliana González, Nadia Gómez, Rodrigo Cobos y Joaquín Abente.

Pasó la cuestión de Artbusters y nos preguntarnos: ¿porqué la gente tiene todas las herramientas pero no están aprovechando?. Ahí me di cuenta que, como un pibe de 13 o 14 años, vas y le decís a tu viejo “quiero ser dibujante de cómics, quiero ser animador, quiero hacer arte para videojuegos” y los padres no sienten confianza, te dicen que “dejes de joder las bolas” y que sigas Derecho, Ingeniería, o lo que sea.

¿De qué es síntoma esta desconfianza?

Es un desconocimiento de que (estas actividades) son parte de una industria. La gente cree que estas cosas “crecen en los árboles”, pero hay personas que están elaborándolas. La lógica te dice que si, pero en el sub-consciente no está presente el creador . Sin embargo, están consumiendo todo el tiempo este tipo de contenido, es una ironía muy grande. Llegamos a la conclusión que acá no se valoriza este tipo de arte.

Nuestra cultura toma prestado todos estos elementos de la globalización, pero como estas prácticas no se realizan de modo autóctono, no están en la mente de la gente. Entonces pensamos: hay que reivindicar estas prácticas. Desde el punto de vista tanto de la elaboración y del consumo, que también es un problema.

“Deja de ver dibujitos, ya sos muy grande” o si estás jugando videojuegos, creen que estás perdiendo el tiempo. Mil cosas te dicen. Recuerdo que cuando chico, me hicieron bullying en el colegio porque tenía gustos diferentes, me pegaban, no había tolerancia, si eras diferente, chau.

En ese sentido, toda la comunidad que disfruta de la cultura del entretenimiento tienen de cierto modo problemas que pueden relacionarse al de otras comunidades, como el caso de la LGTB. Te pegan por “puto” o te pegan por “ñoño” y nadie dice nada. Sé que son cosas aparte, pero ¿cómo discriminar a alguien por su identidad sexual? ¿y su identidad cultural dónde queda?. Esa también es una forma discriminación, creo que aún estamos lejos de poder hablar de eso aquí.

¿Cuáles son las prácticas que buscan exponer desde la plataforma?

Videojuegos, animación, ilustración, cómics, juegos de mesa y juegos de rol. También impulsamos la música y géneros de la literatura como el horror o la ciencia ficción. Todo aquello que forma parte de la cultura geek. Nosotros queremos atender a cierta área que está desamparada.

 

¿Qué significa “Resetear” la cultura?

La idea básicamente es volvernos a encontrar con todas estas prácticas que la gente ya conoce, saben que existen pero que bajo la luz con las que son vistas, no son favorecidas. Como en caso de Ab-Ovo (grupo de comediantes) que en uno de sus shows dijeron que “Pókemon Go es para el tekorei” (expresión para aquél ocioso en guaraní). Para mí “ocio” es una buena palabra.

“Buscamos borrar todas imágenes negativas y mostrar lo que verdaderamente son. Exponer los valores que nos aportaron estas prácticas.”

Hay un problema que las personas que disfrutan de esta cultura, no tienen espacios para compartirlo con los demás y por lo tanto se aíslan. Hay un montón de cosas que nadie ve y es muy importante incluir esto a la sociedad.

¿Que implica cerrar la brecha entre cultura y ocio? ¿Considerás necesario hacer este tipo de distinción?

Lastimosamente existe esa brecha en la opinión pública, lo que haces para entretenerte es una cosa, la cultura es otra. La cultura para mí es todo lo que no es biológico en todo ser humano.

El ocio es parte es parte de la cultura, pero la gente no lo considera. En el diario por ejemplo, la sección de cultura presenta un contenido que hace que esta noción sea muy estrecha. Y lo que está dentro de los productos culturales que buscamos promover, es arte. Algunas personas dicen que los videojuegos no son arte, pero eso es debatible.

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Realizado en 2014 por realizado por Rodrigo Hamuy y Rebeka Sanabria, el juego muestra el proceso del caso de la comunidad Y’apo, perteneciente al pueblo indígena Avá Guaraní.

 

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“Lo que tiene el videojuego es la capacidad de agencia, podés modificar la obra con tu input.” Paper Please es el ejemplo utilizado por Enrique para el ilustrar este punto. El juego se trata de un thriller distópico de control de documentos. Desarrollo por Lucas Pope.

En el manifiesto del colectivo, se habla de llevar a la cultura a un siguiente nivel. ¿Qué implica pasar a la siguiente fase?

Con Reset queremos realizar propuestas que incentiven a mostrar la producción. Un lugar donde la gente pueda celebrar lo que le gusta y consumir o “decodificar” este tipo de contenidos. Más que nada, lo que queremos es poner al alcance herramientas que revindiquen estas actividades en la sociedad y que el público pueda cambiar su forma de pensar respecto a esto.

La siguiente fase es un nivel donde no estemos alineados de la agenda de cultura en el país, que ya no tengamos que separarnos en eventos aparte. Que otro tipo de productos y propuestas participen de esa concepción de la cultura.

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Para conocer más sobre Reset, podés ingresar a su sitio o seguir las actividades y el calendario de eventos en las redes.

En la portada: Pixorama de eBoy.

Esta entrevista fue realizada por Diana Martinez para Musa.